19
Μάι
Η Gamecraft ζητάει την βοήθεια όλων των φίλων της στην συμπλήρωση ενός τυπικού ερωτηματολογίου, το οποίο όμως πιστεύουμε πως θα μας δώσει γνώση και ουσιώδεις παρατηρήσεις για την πορεία και την συνέχεια των προσπαθειών μας.
Επειδή κανένας δεν θα έπρεπε να πιστεύει ότι τα πράττει όλα τέλεια, οι ερωτήσεις του ερωτηματολογίου που απευθύνονται σε όσους έχουν παίξει τουλάχιστον μία φορά μαζί μας, έχουν σκοπό την βελτίωση του τρόπου με τον οποίο σχεδιάζουμε τέτοιες εκδηλώσεις, έτσι ώστε οι μελλοντικές διοργανώσεις να είναι για εμάς πιο ποιοτικές ενώ για εσάς ακόμη πιο επιμορφωτικές και διασκεδαστικές.
Συμπληρώστε το ερωτηματολόγιο της Gamecraft και στείλτε το στο info@gamecraft.gr
Περιμένουμε τις παρατηρήσεις και τις προτάσεις σας για καλύτερες διοργανώσεις!
Ευχαριστούμε εκ των προτέρων
Ερωτηματολόγιο Gamecraft (download MS Word 26KB)
Η ομάδα μόλις ετοίμασε το ενημερωτικό της έντυπο για το 2010. Μέσα στο τρισέλιδο αυτό μπορείτε να δείτε μία συνοπτική παρουσίαση της ομάδας, του αντικειμένου της και των τεχνικών που χρησιμοποιεί, των πεπραγμένων έως τώρα αλλά και των μελλοντικών μας σχεδίων.
Στο πιθανό ερώτημα που μπορεί να τεθεί: ‘Πιστεύετε τόσο πολύ στην δύναμη του παιχνιδιού και της φαντασίας;’
εμείς θα θυμήσουμε τα λόγια ενός παγκοσμιού φήμης ψυχολόγου, του Dr. Charles E. Schaefer πατέρα της ‘θεραπείας μέσω παιχνιδιού’:
‘Δεν είμαστε ποτέ περισσότερο ζωντανοί, περισσότερο οι πραγματικοί μας εαυτοί και περισσότερο απορροφημένοι με κάτι, από όταν παίζουμε’
Ενημερωτικό έντυπο Gamecraft 2010
Το Airsoft ή αεροσφαίριση είναι ένα σύγχρονο σπορ που προσομοιώνει συνθήκες μάχης, ένα hobby στο οποίο οι αντίπαλοι πρέπει να ‘εξολοθρεύσουν’ ο ένας τον άλλο χρησιμοποιώντας ειδικά όπλα αεροσφαίρισης, τα οποία λειτουργούν με μπαταρία ή ελατήριο και εκτοξεύουν μικρές σφαιρικές μπίλιες από πλαστικό ή οικολογικό βιοδιασπόμενο υλικό. Οι συμμετέχοντες συχνά χρησιμοποιούν διαφορετικά όπλα, τα οποία είναι φτιαγμένα με τέτοιο τρόπο ώστε οπτικά να προσομοιώνουν τα αληθινά, καθαρά για λόγους ψυχαγωγίας και αληθοφάνειας. Οι συμμετέχοντες επίσης χρησιμοποιούν αξεσουάρ και ρουχισμό που θα τους δώσουν τακτικό πλεονέκτημα ανάλογα με το μέρος στο οποίο βρίσκονται (δασός, πεδιάδα, κτίρια κτλ). Τα τελευταία χρόνια παρουσιάζεται ραγδαία ανάπτυξη και εξέλιξη του αθλήματος στη Νότια Αμερική και την Ευρώπη.
Προέλευση
Το Airsoft αναπτύχθηκε στην Ιαπωνία προς το τέλος του 1970, για να παρέχει μια εναλλακτική λύση σε λάτρεις αντίγραφων όπλων επειδή οι τοπικοί νόμοι απαγόρευαν την κατοχή – εκπαίδευση και χρήση οπλισμού. Δόθηκε μεγάλη έμφαση στην παραγωγή των ακριβών αντιγράφων (replicas) για το κάθε όπλο.
Μέθοδοι παιχνιδιού Airsoft
Ο γενικός σκοπός είναι να χτυπηθεί ο αντίπαλος με τις πλαστικές μπίλιες ‘αποβάλλοντας’ τον από το παιχνίδι για λίγα λεπτά. Σε αντίθεση με το PaintBall δεν χρησιμοποιείται χρώμα πράγμα που σημαίνει πως όλα βασίζονται στην ομαδικότητα και την ειλικρίνεια των παιχτών να παραδεχτούν ότι χτυπήθηκαν και να αποχωρήσουν από τη μάχη ανάλογα με το σενάριο.
MilSim
Τα παιχνίδια τύπου MilSim (Military Simulation) συνδυάζουν στοιχεία Airsoft και Role Playing. Δίνονται αποστολές όπως θα δίνονταν σε πραγματική στρατιωτική μονάδα , και η μονάδα αυτή κινείται για την επίτευξη του στόχου.
Σύστημα Τιμής
Το σύστημα τιμής ορίζει ότι οι παίκτες βασίζονται στην ειλικρίνεια μεταξύ τους για την παραδοχή του ‘πλήγματος’, καθώς αντίθετα με το Paint Ball όπως προαναφέρθηκε, δεν υπάρχει χρώμα το οποίο να υποδεικνύει το ‘χτύπημα’. Ανάλογα με την απόσταση, τον τύπο του επιτιθέμενου όπλου αλλά και του ρουχισμού, τις περισσότερες φορές ο παίκτης που θα ‘χτυπηθεί’ θα νιώσει την κρούση ελαφρά πάνω στο ρουχισμό του ή θα ακούσει τον χαρακτηριστικό ήχο της μπίλιας πάνω στην εξάρτηση του. Τότε πρέπει να παραδεχτεί το χτύπημα και να αποχωρήσει από το πεδίο, είτε στη ‘Safe Zone’ (ζώνη ασφάλειας) στην οποία θα αναγεννηθεί (respawn) και θα εισέλθει ξανά στη μάχη μετά από λίγα λεπτά, είτε αποσυρόμενος εντελώς από το συγκεκριμένο παιχνίδι. Αυτό ορίζεται από τους κανόνες του εκάστοτε σεναρίου. Σε μεγάλα παιχνίδια όπου συμμετέχουν πολλοί παίκτες, πρόσθετα συστήματα κανόνων μπαίνουν σε εφαρμογή, λαμβάνοντας υπόψη την ασφάλεια της σωματικής ακεραιότητας των παικτών πριν από οτιδήποτε άλλο. Στα παιχνίδια αυτά απαγορεύεται κάθε τύπος αληθινού ή αεροβόλου όπλου με σιδερένια βλήματα, αέριο, μαχαίρια και οτιδήποτε άλλο θα μπορούσε να θέσει σε κίνδυνο την σωματική ακεραιότητα των παικτών. Το Airsoft είναι ένα hobby, ένα άθλημα για διασκέδαση, και όχι ένας ακόμη τρόπος να θέσουμε την ζωή μας σε κίνδυνο! Οι κανόνες ασφάλειας υπάρχουν και ΤΗΡΟΥΝΤΑΙ ΠΑΝΤΟΤΕ στο ΕΠΑΚΡΟ!
Όπλα και εμβέλειες
Σε σχέση με το Paint Ball, η δύναμη των οπλών Airsoft είναι σαφώς πολύ μικρότερη. Τα πλαστικά σφαιρίδια του Airsoft ζυγίζουν 0.2 με 0.25 γραμμάρια και εκτοξεύονται με ταχύτητα 300 ποδιών ανα δευτερόλεπτο (FeetPerSecond) δηλαδή περίπου 90 μέτρα το δευτερόλεπτο. Στην κρούση τους μεταφέρουν το μέγιστο 1 Jules ενέργειας. Σε αντίθεση με το Airsoft, μια σφαίρα Paint Ball ζυγίζει 2.84 γραμμάρια και εκτοξευμένη με 300 FPS μεταδίδει 11.8 Jules ενέργειας στην πρόσκρουση.
Νομικά θέματα
Τα παιχνίδια Airsoft είναι ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΙΚΑ για άτομα άνω των 18 ετών. Η κατοχή αεροβόλων Airsoft είναι νόμιμη. Κάποιες χώρες έχουν έξτρα προδιαγραφές και νόμους όσον αφορά τα μέρη εμπλοκής, τα όπλα και τους συμμετέχοντες. Το ίδιο ισχύει και για τα παιχνίδια Paint Ball.
Διάφορες των οπλών Airsoft από τα πραγματικά
Η μεγαλύτερη διάφορα ενός όπλου Airsoft από ένα πραγματικό και αυτό που θα την κάνει ευδιάκριτη, είναι το σχήμα τροφοδοσίας στις γεμιστήρες, οι οποίες έχουν ένα μικρό στρογγυλό στόμιο από το οποίο περνάνε οι μπίλιες. Ο μη ρεαλιστικός και χαμηλότονος ήχος που κάνουν όταν εκπυρσοκροτούν είναι ακόμη ένα διακριτικό τους από τα πραγματικά. Όταν το όπλο είναι αποσυναρμολογημένο η πολύ λεπτή μικρή κάνη του δείχνει φανερά το πόσο διαφορετικό είναι εσωτερικά από οποιοδήποτε πραγματικό. Είναι πολύ εύκολο για τον καθένα να ξεχωρίσει ένα όπλο Airsoft από ένα πραγματικό, χωρίς να απαιτούνται ιδιαίτερες γνώσεις.
Ο αφηγητής ή σκηνοθέτης ή gamemaster, ο οποίος είναι υποχρεωμένος να γνωρίζει τους βασικούς κανόνες του εκάστοτε παιχνιδιού, ζητά από τα άτομα που επιθυμούν να συμμετάσχουν στο παιχνίδι να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα (character). Οι παίκτες αποφασίζουν για το όνομα, τα φυσικά χαρακτηριστικά, την φυλή (race), το επάγγελμα (class ή profession), τις δεξιότητες (skills), τον εξοπλισμό του χαρακτήρα τους ή μπορούν επίσης να επιλέξουν κάποιον έτοιμο χαρακτήρα. Όσον αφορά για τον προσδιορισμό άλλων χαρακτηριστικών, εμπλέκεται εν μέρει ο παράγοντας τύχη, καθώς χρησιμοποιούνται ζάρια. Πάντως, όλα τα στοιχεία ενός χαρακτήρα αναγράφονται πάντα στο φύλλο του χαρακτήρα (character sheet), το οποίο κρατά ο παίκτης και το συμβουλεύεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και η δημιουργία του χαρακτήρα πάντα γίνεται σε συνεννόηση με τον αφηγητή και βάσει των κανόνων του παιχνιδιού. Ο αφηγητής ετοιμάζει μια περιπέτεια, ένα σενάριο ή χρησιμοποιεί μια έτοιμη περιπέτεια (δηλαδή μια περιπέτεια που έχει δημοσιευτεί σε βιβλίο ή περιοδικό ή που έχει γραφτεί από άλλον αφηγητή). Έτσι, με περιπέτεια στη διάθεση του με σχεδιασμένους χαρακτήρες ο αφηγητής καλεί και συγκεντρώνει τους παίκτες και το παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει.
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ο αφηγητής περιγράφει τα γεγονότα και τις καταστάσεις και ελέγχει τους NPCs (όλοι οι χαρακτήρες εκτός από αυτούς που ελέγχονται από τους ίδιους τους παίκτες). Η έκβαση των ενεργειών του χαρακτήρα ενός παίκτη (για παράδειγμα, να σκαρφαλώσει ένας χαρακτήρας έναν ψηλό τοίχο ή να εντοπίσει μια μυστική πόρτα ή να πείσει έναν non-player Character, έναν χαρακτήρα δηλαδή που ελέγχεται από τον αφηγητή) εξαρτάται από τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα αλλά όπως και για τη δημιουργία του χαρακτήρα, συνήθως εμπλέκεται και ο παράγοντας τύχη, τα ζάρια. Γενικά στα παιχνίδια ρόλων χρησιμοποιούνται ζάρια διαφόρων πλευρών: τετράπλευρα, εξάπλευρα (το κοινό ζάρι), οκτάπλευρα, δεκάπλευρα, δωδεκάπλευρα ακόμη και εικοσάπλευρα ζάρια. Ωστόσο, υφίστανται και λίγα συστήματα κανόνων χωρίς χρήση ζαριών (diceless systems). Η χρήση ταμπλό δεν είναι απαραίτητη, ούτε συχνή, εξάλλου η απουσία ταμπλό είναι ένα από τα πολλά χαρακτηριστικά που διαφοροποιούν τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Πάντως, ο αφηγητής μπορεί να παρουσιάζει ζωγραφιές στους παίκτες ή να σχεδιάζει πρόχειρα πάνω σε ένα φύλλο χαρτιού ή σε μουσαμά τον χώρο στον οποίο βρίσκονται οι χαρακτήρες των παικτών, ώστε να προσδώσει στο παιχνίδι ένα πιο ρεαλιστικό τόνο.
Μια ομάδα παικτών μπορεί να παίζει τακτικά το ίδιο παιχνίδι ρόλων χρησιμοποιώντας τους ίδιους χαρακτήρες για μήνες ή ακόμη και για χρόνια ολόκληρα. Μια περιπέτεια ενός RPG μπορεί να διαρκέσει λίγες ώρες ή μερικές μέρες (δηλαδή να ολοκληρωθεί σε ένα session ή σε μερικά sessions αντίστοιχα) αλλά υπάρχουν και πολύ μεγάλες περιπέτειες, τα λεγόμενα “campaigns” (εκστρατείες), οι οποίες μπορεί να ολοκληρωθούν μερικούς μήνες μετά από το αρχικό session. Φυσικά ο χρόνος ολοκλήρωσης μιας οποιασδήποτε περιπέτειας εξαρτάται από το πόσο τακτικά συγκεντρώνεται μια ομάδα για να την παίξει και από το χρόνο που αφιερώνει στην περιπέτεια. Η απεριόριστη εξέλιξη του campaign ενός RPG μέσα στο χρόνο είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια. Ενώ μια παρτίδα σκάκι διαρκεί ως επί το πλείστον μερικά λεπτά ή μερικές ώρες, το campaign ενός RPG μπορεί να είναι όχι απλά μακροχρόνιο αλλά σχεδόν άχρονο.
Πηγή: Ελληνική καταχώρηση στην Wikipedia
Παιχνίδι ρόλων (role-playing game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες αναλαμβάνουν το ρόλο φανταστικών χαρακτήρων και μέσω συνεργασίας δημιουργούν ή παρακολουθούν ιστορίες. Οι συμμετέχοντες καθορίζουν τις ενέργειες των χαρακτήρων τους εν μέρει βασισμένοι στον σχεδιασμό του χαρακτήρα τους, και οι ενέργειες πετυχαίνουν ή αποτυχαίνουν σύμφωνα με ένα σύστημα κανόνων και οδηγιών. Στο πλαίσιο των κανόνων, οι παίκτες μπορούν να αυτοσχεδιάσουν ελεύθερα˙ οι επιλογές τους καθορίζουν την κατεύθυνση και την έκβαση των παιχνιδιών.
Στο βιβλίο Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (TSR 1071), που κυκλοφόρησε το 1991, δίνεται μια άλλη γενική περιγραφή των παιχνιδιών ρόλων, τα οποία συγκρίνονται με τις παλιές περιπέτειες στο ραδιόφωνο:
Πριν από τη τηλεόραση, υπήρχε το ραδιόφωνο. Οι ακροατές κάθονταν μπροστά από το ραδιόφωνο τους και άκουγαν με ενθουσιασμό τα κατορθώματα των μοναδικών ραδιοφωνικών ηρώων. Εφόσον χρησιμοποιούσαν ραδιόφωνο, δεν μπορούσαν να δουν τα γεγονότα, αλλά δεν υπήρχε η ανάγκη να τα δουν – ο διάλογος, η αφήγηση, τα ηχητικά εφέ περιέγραφαν τη δράση, η οποία εκφραζόταν από τη φαντασία των ακροατών σε σκηνές που μπορούσαν να δουν, να βιώσουν και να μνημονεύσουν. Τα παιχνίδια ρόλων είναι σε μεγάλο βαθμό σαν τις ραδιοφωνικές περιπέτειες, εάν εξαιρέσουμε μια πολύ σημαντική λεπτομέρεια: προωθούν την αλληλεπίδραση. Ένας παίκτης αναλαμβάνει την αφήγηση και ένα τμήμα του διαλόγου, αλλά οι άλλοι παίκτες δεν κάθονται απλά φανταζόμενοι τα γεγονότα, αντιθέτως, συμμετέχουν πραγματικά. Κάθε παίκτης ελέγχει τις ενέργειες ενός χαρακτήρα στο πλαίσιο της ιστορίας, αποφασίζει για τις ενέργειες του, παρέχει το διάλογο του χαρακτήρα του και λαμβάνει αποφάσεις βασισμένος στην προσωπικότητα του χαρακτήρα και τις εκάστοτε επιλογές στο παιχνίδι.
Ένα παιχνίδι ρόλων σπάνια έχει νικητές ή χαμένους. Αυτό είναι το θεμελιώδες χαρακτηριστικό που διαφοροποιεί τα παιχνίδια ρόλων από τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα χαρτοπαίγνια, τα αθλητικά παιχνίδια και τα περισσότερα είδη παιχνιδιών. Τα παιχνίδια ρόλων προάγουν περισσότερο τη συνεργασία και την κοινωνικότητα παρά τον ανταγωνισμό. Ένα χαρακτηριστικό παιχνίδι ρόλων συγκεντρώνει τους συμμετέχοντες του σε ένα ενιαίο σύνολο, που λειτουργεί ως ομάδα. Όπως οι τηλεοπτικές σειρές ή οι σειρές μυθιστορημάτων, αυτά τα αποσπασματικά παιχνίδια παίζονται συχνά σε εβδομαδιαία βάση για μια περίοδο μηνών ή ακόμη και ετών, αν και μερικοί παίκτες προτιμούν να παίζουν περιπέτειες που ολοκληρώνονται σε μια συνάντηση.
Τα παιχνίδια ρόλων αποτελούν μια μορφή αφήγησης μέσω αλληλεπίδρασης και συνεργασίας. Όπως τα μυθιστορήματα ή οι ταινίες, τα παιχνίδια ρόλων έχουν απήχηση διότι εμπλέκουν τη φαντασία μας. Η αλληλεπίδραση είναι η πολυσήμαντη διαφορά μεταξύ των παιχνιδιών ρόλων και της παραδοσιακής λογοτεχνίας. Ενώ ο θεατής ενός τηλεοπτικού προγράμματος αποτελεί παθητικό παρατηρητή, ο παίκτης σε ένα παιχνίδι ρόλων κάνει επιλογές που επηρεάζουν την ιστορία. Τέτοια παιχνίδια ρόλων επεκτείνουν μια παλιότερη παράδοση παιχνιδιών αφήγησης όπου μια μικρή παρέα φίλων συνεργάζονταν για να πλάσουν μια ιστορία.
Παρόλο που υπάρχουν απλά στοιχεία παιχνιδιών ρόλων σε παραδοσιακά παιχνίδια για παιδιά, όπως το «κλέφτες και αστυνόμοι», «καουμπόηδες και Ινδιάνοι«, τα παιχνίδια ρόλων προσθέτουν πολυπλοκότητα και επιμονή σε αυτή τη βασική ιδέα. Σε αντίθεση με αυτά τα παραδοσιακά παιχνίδια, οι συμμετέχοντες σε ένα παιχνίδι ρόλων δημιουργούν συγκεκριμένους χαρακτήρες και μια εξελισσόμενη πλοκή. Ένα συνεπές σύστημα κανόνων και ένας λιγότερο ή περισσότερο ρεαλιστικός κόσμος περιπετειών (Campaign Setting) συμβάλλουν στην αναστολή της δυσπιστίας.
Πηγή: Ελληνική καταχώρηση στην Wikipedia
